引言:上一篇文章《網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán):思想還是表達?從“守望先鋒案”看游戲玩法規(guī)則的定位》主要分析了“游戲玩法規(guī)則屬于思想還是表達”這一問題,即在司法實踐中,若游戲玩法規(guī)則符合一定條件,是有可能被法院認定構(gòu)成“表達”的。但是,司法實務(wù)中也存在反對將玩法規(guī)則納入“表達”范疇的觀點,近年來開始出現(xiàn)一系列適用《反不正當(dāng)競爭法》規(guī)制“換皮游戲”的案例,如《萬國覺醒》訴《指揮官》案、《我的世界》訴《迷你世界》案、《拳皇》訴《數(shù)碼大冒險》案、《斗羅大陸:武魂覺醒》訴《火柴人覺醒》案、《金幣大富翁》訴《動友富翁》案等等。本文將通過“萬國覺醒案”[案號:(2023)粵民終4326號]展開分析,指引權(quán)利主體在無法通過《著作權(quán)法》保護游戲玩法規(guī)則時通過《反不正當(dāng)競爭法》尋求救濟。
1 《指揮官》“換皮”抄襲,二審認定不正當(dāng)競爭
(一)案件背景
《萬國覺醒》是一款戰(zhàn)爭策略模擬游戲(SLG),由成都樂狗科技有限公司(以下簡稱樂狗公司)、上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱莉莉絲公司)開發(fā)運營。
2021年,樂狗公司、莉莉絲公司向深圳市中級人民法院提起訴訟,認為深圳市九九互動科技有限公司(以下簡稱九九公司)、海南番茄科技有限公司(以下簡稱番茄公司)在微信小程序上注冊運營的《指揮官》游戲存在全面抄襲自身《萬國覺醒》游戲的情形,《指揮官》不僅在核心玩法元素層面對《萬國覺醒》實施了大規(guī)模、體系化的抄襲行為,其整體游戲設(shè)定也與《萬國覺醒》高度重合,屬于對原告游戲進行直接“換皮”的惡意侵權(quán)作品。此種行為嚴(yán)重侵害了原告依法享有的著作權(quán),同時也違反了基本的誠信原則和商業(yè)道德,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。因此,兩原告請求判令被告停止侵權(quán)、刊登聲明消除影響、賠償經(jīng)濟損失1000萬元及維權(quán)合理費用50萬元。
一審?fù)徶校瑯饭饭尽⒗蚶蚪z公司明確:優(yōu)先主張《萬國覺醒》游戲構(gòu)成《著作權(quán)法》第3條第6項的“視聽作品”;如果視聽作品不保護所呈現(xiàn)的具體規(guī)則設(shè)定,則應(yīng)按第3條第9項的“其他智力成果”予以保護,避免因作品類型的差異導(dǎo)致其無法得到著作權(quán)法的保護。九九公司則主張,《萬國覺醒》游戲不具有獨創(chuàng)性,不符合作品的構(gòu)成要件,且用于比對的是游戲畫面的靜態(tài)截圖,亦不屬于視聽作品。
(二)一審法院:適用《著作權(quán)法》第3條的兜底條款
經(jīng)比對,兩款游戲整體結(jié)構(gòu)、玩法系統(tǒng)基本相同,細致到游戲元素的參數(shù)類型、具體數(shù)值、交互關(guān)系等均一一對應(yīng),甚至大量文字表述錯漏完全一致,不同之處僅在于美術(shù)視聽素材。
一審法院審理認為:原告《萬國覺醒》游戲結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃及對應(yīng)關(guān)系等玩法規(guī)則的特定表達構(gòu)成符合作品特征的其他智力成果,有必要援引《著作權(quán)法》第3條第9項關(guān)于作品類型的兜底條款予以保護。而被訴《指揮官》游戲在相關(guān)玩法的具體規(guī)則等表達上與《萬國覺醒》游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,是對該游戲的“換皮抄襲”,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),全額支持兩原告索賠金額。一審法院考慮到該被訴侵權(quán)行為與其在著作權(quán)侵權(quán)所指控行為相同,且本案已經(jīng)根據(jù)《著作權(quán)法》對《萬國覺醒》游戲予以保護,故一審法院不再適用《反不正當(dāng)競爭法》對侵權(quán)行為重復(fù)評價。
(三)二審法院:適用《反不正當(dāng)競爭法》第2條
九九公司、番茄公司不服一審判決,上訴至廣東省高級人民法院。二審法院審理認為:《著作權(quán)法》保護的是對游戲玩法規(guī)則的獨創(chuàng)性表達,本案訴請保護的游戲結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃及對應(yīng)關(guān)系屬于玩法機制設(shè)計,反映了游戲開發(fā)者對于虛擬游戲世界從細部到整體的所有構(gòu)思,不是《著作權(quán)法》意義上的表達。游戲玩法規(guī)則不構(gòu)成“符合作品特征的其他智力成果”,故被訴行為不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。但是,被訴行為違背誠信原則和商業(yè)道德,超出合理限度從游戲玩法設(shè)計的整體分類框架到數(shù)值設(shè)定細部都全面模仿、原樣照搬,僅簡單替換了美術(shù)資源,通過此種“換皮”方式分流和搶占了相關(guān)游戲市場份額,擾亂市場競爭秩序,嚴(yán)重損害原告核心競爭利益,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。一審判決認定事實清楚,適用法律雖有不當(dāng),但裁判結(jié)果正確,二審判決駁回上訴,維持原判。
2 《著作權(quán)法》與《反不正當(dāng)競爭法》的博弈
在網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛的司法實踐中,《著作權(quán)法》與《反不正當(dāng)競爭法》形成了“雙軌并行、互補銜接”的適用格局。二者的分工具有明確邊界——《著作權(quán)法》側(cè)重于對可具象化的表達內(nèi)容給予優(yōu)先保護,只有當(dāng)爭議內(nèi)容無法納入著作權(quán)保護范疇時,《反不正當(dāng)競爭法》才會發(fā)揮補充規(guī)制作用。實際上,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則保護問題,司法實踐中主要存在兩種裁判路徑:一是適用《著作權(quán)法》保護具體的玩法規(guī)則;二是適用《反不正當(dāng)競爭法》進行保護。產(chǎn)生兩種不同裁判路徑的根本原因在于對“游戲的規(guī)則玩法屬于思想還是表達”這一問題的不同理解。
(一)路徑一:若玩法規(guī)則可以形成表達,如何適用《著作權(quán)法》?
上一篇文章明確了滿足一定條件的游戲規(guī)則可能被法院認定為表達(本文不再贅述)。那么如果游戲規(guī)則形成了表達,下一步的問題則是如何適用《著作權(quán)法》對其進行保護。形成表達的游戲規(guī)則能否通過整體畫面保護模式(適用視聽作品)獲得保護?對此,不同法院存在不同觀點。
1.整體畫面保護模式不能延伸至非畫面表達的玩法規(guī)則部分
這種觀點認為,對視聽作品的著作權(quán)保護要限于畫面表達,而不能延伸至非畫面內(nèi)容,否則將偏離視聽作品獨創(chuàng)性表達之所在。在《我的世界》訴《迷你世界》一案[案號:(2021)粵民終1035號]中,廣東省高級人民法院便采取這一觀點。
該案中,法院認為:玩法規(guī)則雖然深度內(nèi)嵌于開發(fā)者預(yù)先編寫的軟件程序之中,需通過游戲程序與玩家的交互過程,依托文字說明、圖標(biāo)標(biāo)識、音效提示等多元形式的組合,才能完成對外的呈現(xiàn)與傳遞;但是,玩法規(guī)則可借助視聽畫面實現(xiàn)具體表達并不等同于它天然就被納入游戲畫面著作權(quán)的保護范疇。從《著作權(quán)法》的適用邏輯來看,游戲里部分玩法若僅屬于簡單、基礎(chǔ)的抽象思路,或是那些已進入公有領(lǐng)域的通用、常規(guī)規(guī)則,其本身就不具備受著作權(quán)保護的資格,這一點無需額外爭議;但是,對于玩法規(guī)則中已形成獨創(chuàng)性表達且構(gòu)成作品的部分,也可能與作為視聽作品的游戲畫面所體現(xiàn)的獨創(chuàng)性表達存在差異,二者分屬不同性質(zhì)的法律保護客體,不能將其混為一談。
具體到該案所涉《我的世界》游戲,其玩法規(guī)則的具體設(shè)計包含兩類內(nèi)容:一類是視聽層面的表達,例如游戲資源或元素對應(yīng)的平面圖標(biāo)、立體造型、動畫特效等;另一類則是非視聽層面的表達內(nèi)容,像游戲資源或元素的功能用途、獲取途徑、合成機制、數(shù)值屬性等。在此情形下,如果簡單、籠統(tǒng)地將畫面表達與非畫面內(nèi)容歸為一體,本質(zhì)上是將屬性不同的獨創(chuàng)性表達在同一作品范疇內(nèi)進行等同替代,這一做法已超出游戲畫面著作權(quán)應(yīng)有的保護邊界。因此,整體畫面保護模式的核心保護對象是游戲的連續(xù)畫面,對于屬于非畫面內(nèi)容的游戲玩法規(guī)則,并不在該保護模式的覆蓋范圍之內(nèi)。
2.游戲玩法規(guī)則適用視聽作品的整體畫面保護模式
《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》一案[案號:(2019)浙民終709號]中,法院指出:電子游戲設(shè)計師借助游戲的連續(xù)動態(tài)圖像界面,對單個游戲系統(tǒng)的具體玩法規(guī)則進行了對外呈現(xiàn),這種呈現(xiàn)既可能通過界面內(nèi)直觀的文字內(nèi)容直接傳遞,也可能依托連續(xù)的游戲操作界面間接敘述。玩家在實際操作游戲的過程中,能夠清晰感知到這些玩法規(guī)則,并依據(jù)規(guī)則開展交互操作,這一特性表明該呈現(xiàn)方式具備表達性。在動作角色扮演類(ARPG)網(wǎng)絡(luò)游戲里,角色選擇、角色成長、戰(zhàn)斗機制等核心玩法設(shè)置本身帶有敘事屬性,而依托游戲界面所呈現(xiàn)的詳盡玩法規(guī)則,其功能與電影中具體的劇情情節(jié)相似。在游戲開發(fā)階段,開發(fā)者通過繪制、設(shè)計游戲界面來落地并傳遞游戲規(guī)則,這一過程,與電影創(chuàng)作中依據(jù)文字劇本繪制分鏡頭腳本、進而拍攝呈現(xiàn)劇情的邏輯存在共通性。因此,以游戲界面設(shè)計為載體所展現(xiàn)的詳細游戲規(guī)則,并非對玩法的抽象概括,而是形成了對游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)形式,這種呈現(xiàn)應(yīng)當(dāng)被認定為作品的表達范疇。
網(wǎng)絡(luò)游戲的核心由特定玩法規(guī)則與情節(jié)共同構(gòu)成,而這些核心要素通過游戲界面或連貫動態(tài)畫面呈現(xiàn)的具體形態(tài),也是玩家直接感知的核心內(nèi)容。若將此部分內(nèi)容作為游戲的核心并對整個游戲適用視聽作品的法律規(guī)則加以保護,將能更有效地實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的充分保障。
(二)路徑二:游戲規(guī)則是思想,反不正當(dāng)競爭路徑規(guī)制更合理
當(dāng)游戲玩法規(guī)則不能被《著作權(quán)法》保護時,權(quán)利人也可尋求《反不正當(dāng)競爭法》的保護。法院對玩法規(guī)則保護采用不正當(dāng)競爭路徑進行審理裁判,并非為了擴大著作權(quán)的保護邊界,而是需依據(jù)另外的法律價值和目標(biāo)導(dǎo)向,對被訴行為的正當(dāng)性進行考量。
以“萬國覺醒案”為例,二審法院圍繞游戲產(chǎn)品的固有特征、原告樂狗公司與莉莉絲公司所主張保護的具體游戲內(nèi)容、著作權(quán)法定保護范圍以及不正當(dāng)競爭行為的構(gòu)成要件等核心維度,對反不正當(dāng)競爭規(guī)制路徑展開了體系化且細致化的分析。
首先,二審法院認為“能否被玩家感知”從來不是思想與表達的判斷標(biāo)準(zhǔn),所謂“具體到一定程度足以產(chǎn)生感知特定作品來源的特有玩賞體驗”也不足以判斷其屬于表達。
其次,兩原告主張受保護的游戲內(nèi)容包含三個方面:其一為游戲元素,如建筑元素、兵種元素、統(tǒng)帥元素等;其二為游戲系統(tǒng),包括經(jīng)濟運轉(zhuǎn)系統(tǒng)、軍事操作系統(tǒng)等;其三為游戲玩法,例如戰(zhàn)斗執(zhí)行模式、資源生產(chǎn)流程、物資采集方式等。對此,二審法院認為:兩原告所主張保護的上述內(nèi)容,本質(zhì)是游戲元素及其組合體系的具體設(shè)計方案,即游戲玩法機制的設(shè)計范疇。對于其中的建筑、兵種、統(tǒng)帥等游戲元素,實際上還是基于實現(xiàn)游戲玩法而非文學(xué)、藝術(shù)、科學(xué)美感所設(shè)計,因此也屬于游戲玩法機制設(shè)計。
從法律定性來看,二審法院認為:由于本案所涉游戲元素及其組合體系就是游戲玩法機制設(shè)計,本質(zhì)上屬于思想、系統(tǒng)、處理過程、操作方法之類,即使再具體、詳細、復(fù)雜、精巧甚至富有創(chuàng)意,反映了游戲開發(fā)者對于虛擬游戲世界從細部到整體的所有構(gòu)思,也不是《著作權(quán)法》意義上的表達。
同時,二審法院強調(diào):對于法律規(guī)定中的兜底條款應(yīng)秉持特別審慎的適用原則。《著作權(quán)法》是保護智力成果的重要法律制度,但不能指望其對所有智力成果“包打一切”,否則可能既使其承擔(dān)與自身法律功能不匹配之重,又使其進入其他法律制度專屬領(lǐng)地甚至干涉公有領(lǐng)域。具體到游戲領(lǐng)域,游戲玩法規(guī)則的特定表達,如游戲策劃文檔、以代碼化指令序列為載體的計算機程序、以連續(xù)活動圖像為表現(xiàn)特征的動態(tài)畫面等,均能在《著作權(quán)法》已明確列舉的作品類型中找到對應(yīng)歸類,如文字作品、計算機軟件作品、視聽作品,無需借助兜底條款認定。而電子游戲本身并未通過新的創(chuàng)作手段形成新的表達形式,因此不存在依據(jù)《著作權(quán)法》中“其他智力成果”這一兜底條款對其單獨定性保護的必要性。
因此,二審法院認為:樂狗公司與莉莉絲公司主張保護的涉案游戲內(nèi)容,不應(yīng)納入《著作權(quán)法》的保護范疇。對于此類糾紛,更應(yīng)聚焦游戲“換皮”爭議產(chǎn)生的實質(zhì)性根源——游戲廠商通過推出玩法同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品,爭奪市場份額、搶占商業(yè)利益的競爭行為。基于此,通過反不正當(dāng)競爭法律路徑對該類行為進行規(guī)制,更符合此類糾紛的本質(zhì)特征與法律適用邏輯。
3 模仿游戲玩法規(guī)則是否必然構(gòu)成不正當(dāng)競爭?
“萬國覺醒案”中,二審法院指出:在商業(yè)活動中,競爭者通過借鑒他人既有產(chǎn)品來推出競爭產(chǎn)品,是較為普遍的競爭方式。具體到電子游戲領(lǐng)域,對游戲玩法規(guī)則的參考與模仿,同樣屬于行業(yè)內(nèi)的競爭常態(tài)。一款先發(fā)游戲若憑借其玩法設(shè)計取得商業(yè)成功,往往會吸引其他從業(yè)者效仿。這種單純的跟隨行為,本身并不具備違法屬性,也不應(yīng)被直接認定為具有可譴責(zé)性。
但是,電子游戲行業(yè)具有高風(fēng)險、高投入、高回報的顯著特點。特別是對于部分特定類型的游戲而言,玩法規(guī)則是其在市場競爭中占據(jù)優(yōu)勢的核心要素。在此前提下,若完全放任其他主體對這類核心玩法進行全面復(fù)刻,可能導(dǎo)致原創(chuàng)游戲的開發(fā)主體過早失去關(guān)鍵競爭優(yōu)勢,進而難以收回前期的高額研發(fā)與運營成本。長此以往,整個游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新活力將逐漸減弱,甚至陷入動力枯竭的困境。
因此,對于電子游戲領(lǐng)域的玩法模仿行為,司法判斷需秉持損害中性觀和動態(tài)競爭觀,從三個關(guān)鍵維度綜合考量:其一,原創(chuàng)游戲經(jīng)營者基于玩法機制所享有的核心競爭利益,是否因被訴模仿行為遭受了實質(zhì)性損害;其二,被訴方對原創(chuàng)游戲玩法機制具體設(shè)計的模仿程度,是否超出了行業(yè)普遍認可的合理邊界;其三,被訴模仿行為是否違背了市場交易中的誠實信用原則與公認的商業(yè)道德,且對正常的游戲市場競爭秩序產(chǎn)生了負面沖擊。
(作者:盧露 馮小蕓)